<asp:chart /> puede usarse con ASP .NET 3.5 y es realmente sencillo usarlo:
<asp:Chart id="miGrafica" runat="server" />
Scott enlaza en su blog las descargas para el control.

De vez en cuando salen pequeñas maravillas en Flash, y esta es una de ellas.
Borne Games y EA Games han se han unido para crear una versión en 2D de esté genial título que con unas animaciones deliciosas y una jugabilidad que engancha desde el primer momento conseguirá enganchar a cualquier fan del juego. Conmigo lo han conseguido.
Microsoft está realizando una nueva oleada de baneos del Live.
Bien hecho, tendrían que hacerlo más a menudo, estoy cansado de encontrarme en las partidas On-Line con gente con la consola pirateada haciendo trampas.
Han aprovechado el lanzamiento de Gears Of War 2, que por cierto ha vendido dos millones de copias en su primer fin de semana a la venta (yo aún no lo tengo, que este fin de semana he estado muy entretenido), imagino que para coger a más gente con las manos en la masa.
Me hace gracia la gente que “chipea” su consola y luego se queja de que los banean, y encima balbucean que si es ilegal que si patatin que si patatan, ¿pero a caso te las leído lo que aceptas cuando te das de alta en el Live? Pues dice que no tienes una consola modificada y que pueden expulsarte si te pillan con una y tu lo has aceptado.
Es verdad que los juegos son caros, muy caros, pero ese no es motivo para destrozar el trabajo de muchos programadores y demás trabajadores del sector que seguro que le echan muchísimas más horas y esfuerzo del que mucha gente se cree, además hay muchísimas alternativas a piratear: seleccionar más los juegos que compramos, comprar en tiendas on-line fuera de España, el mercado de segunda mano, esperar a que lo bajen, etc.
En definitiva, los que no pirateamos estaremos más tranquilos sabiendo que no habrán tramposos en nuestras partidas en el Gears 2, y lo que piratean rajarán de lo malos que son los de Microsoft porque no les dejan piratear tranquilamente, ah no, que no piratean, que hacen copias de seguridad… jajaja…
Cuando realizamos un programa, en nuestro caso un juego, siempre necesitamos almacenar una serie de datos para realizar cálculos que necesitaremos a lo largo de nuestro juego, como por ejemplo almacenar el número de vidas que nos quedan y restar una cuando nos maten. Como es de suponer los datos que necesitaremos guardar pueden ser de muchos tipos, pueden ser números, números con decimales, texto… etc.
Para utilizar y guardar estos valores usamos las variables.
C# usa tipos de variables inflexibles, o lo que es lo mismo, cuando creamos una variable siempre tendremos que indicar de que tipo es.
Para decidir qué tipo de variables usar hemos de tener en cuenta una serie de factores:
· Tipo de datos que queremos usar.
· El espacio que ocupara, no es lo mismo usar un número que sabemos que no va a ser muy grande, que un texto largo.
Con un poco de retraso por mi parte os comento que el día 30 de Octubre se lanzó la versión 3.0 de XNA.
Yo de momento para el proyecto (del que por cierto muy pronto posteare novedades) seguiré con la versión 2.0, pero no tardare mucho en cambiar y hacer un tutorial de cómo actualizar de la versión 2.0 a la 3.0, junto con las novedades que aporta la nueva versión.
Para usar la versión 3 es necesario tener las versiones 2008 de visual C# express o de Visual Studio.
Después del salto las URL para la descarga:
Si aún eres escéptico de lo que se puede conseguir con XNA, aquí tienes una buena muestra de la calidad a la que se puede llegar con un poco de trabajo y talento.
Microsoft organiza cada año los premios DREAM-BUILD-PLAY otorgando premios en metálico (40.000$) y distribución en el LIVE para los ganadores.
Portal: Still Alive ya está disponible para descargar desde el Live Arcarde. Solo 1200 Microsoft Points, y chicos, este juego vale realmente la pena, además incluye nuevos puzles.
Una apuesta segura.
Me asaltan algunas dudas con esta tecnología que imagino que con el tiempo serán resueltas, pero lo que sí que espero es que si llegan a lanzar algo por el estilo, sea totalmente opcional, es algo que para los niños está bien, pero que podría llegar a destrozar un juego por completo.
Hay que ver que puritanos son y que doble moralidad tienen estos americanos…
Este capítulo puede parecerte muy básico si tienes algún conocimiento previo, pero es necesario para quien no tenga ni idea.
PUNTOCOMA
Cada una de las instrucciones que escribamos ha de acabar con punto y coma “;” , excepto cuando abrimos o cerramos un bloque de código.
Hasta que no pongamos ; el compilador no detecta el fin de la instrucción, de esta forma si la instrucción es muy larga la podemos poner tranquilamente en dos líneas.
Un bloque de código es, como su propio nombre indica una parte de código fuente que usamos en un contexto específico, por ejemplo un bucle o una sentencia de control del flujo del código. Veamos un ejemplo:
COMENTARIOS
Los comentarios son líneas de código que no se compilaran, sirven para dejar anotaciones en nuestro programa. Un comentario puede ser muy útil tanto si trabajas solo como si lo haces en equipo, piensa que hay partes del código que no recordaras despúes de pasado un tiempo.
Hay dos formas de comentar, con doble barra “//” para comentar una sola línea o con barra asterisco – asterisco barra “/* */” para comentar varias líneas.
Metal Gear Solid 4 podría ver la luz en 360, por lo menos esto es lo que dicen los rumores que empiezan a tomar forma en la red.
La verdad es que no me extrañaría nada teniendo en cuenta que la consola base de esta generación es XBOX 360 y que el único mercado en el que PlayStation 3 era intocable, el Japonés, ha caído y ya vende más consolas Microsoft que Sony.
Con los costes de desarrollo que hay actualmente en los juegos triple A, ¿es rentable desarrollar estos juegos en exclusiva? Veremos en que acaba todo esto.
Han organizado El primer congreso de desarrolladores de Videojuegos, habrá mucha gente importante del sector y actividades varias, algunas de ellas muy interesantes.
Mientras preparo los tutoriales sobre C# (no he tenido mucho tiempo estos días), te dejo unas lecturas muy interesantes (en Ingles) sobre gráficos 2D y XNA:
- Estructura del motor de un juego
Desde que el género dio el salto a las 3D no hay ninguno al que realmente tenga ganas de jugar… hasta ahora… Si, Street Fighter IV es en 3D, pero mantiene la magia de las 2D. Espero con ansias su lanzamiento.
Ayer publique el código que nos permite mostrar y mover la nave por pantalla, era muy tarde y no me dio tiempo a subir los ficheros del proyecto. Bien, pues aquí los tienes:
El gráfico de la nave se encuentra ya en el proyecto, lo tienes en Content/Graficos
Saludos!
Ya tenemos protagonista, gracias al amigo Fran, un crack que es capaz de hacer algo como el video que pongo a continuación, que se ha currado esta nave. Thank's Fran!
Poco a poco vamos dando forma a nuestro clon de Asteroids. ¿Habrá que ponerle un nombre no? ¿Alguna sugerencia?
Así que he decidido hacerlo de la siguiente manera:
Primero hare un capitulo de XNA, construyendo nuestro juego, poco a poco, pondré el código y lo explicare un poco y aunque no sepas para que sirven algunas líneas de código no te desanimes, porque lo siguiente que hare serán los tutoriales de C# basados en el código del juego y explicando que es cada cosa. De esta forma iremos viendo como se crea el juego, que ver cosas en movimiento siempre anima y después aprenderemos como se hacen las cosas y porque.
No he tenido mucho tiempo estos días y no he podido preparar el tutorial de XNA, pero sí que he podido picar el código del siguiente capítulo, este es el resultado:
[youtube=http://es.youtube.com/watch?v=WZlM2vW1Ylo]
Un par de aclaraciones, el grafico de la nave no es el definitivo, es uno cutre rápido que me he creado para el ejemplo, tendremos grafista para el juego, ya hablaremos de ello.
La música de fondo es un tema original que me han pasado para el juego, será la que usaremos en el menú del juego, también hablare de esto un poco más adelante.
Por último, si ves que la nave al moverse da pequeños saltos, no te preocupes, cuando lo hagas tú te funcionará bien, es lo que tiene grabar el video con una calidad no muy alta...
Mientras preparo los siguientes tutoriales, os voy a hablar de uno de los juegos que más estoy esperando. No voy a ser muy original, Gears Of War 2.
A falta de algo más de un mes para su lanzamiento, ya es mucha la información que se sabe sobre el juego que revoluciono los el género de acción táctica llevándolo al gran público.
El sistema de juego no va a cambiar mucho en esta segunda parte, a la que se le dará más importancia a la historia que en la primera parte, profundizando más en la guerra entre humanos y Locus, solo espero que el modo historia dure algo más que en el uno.
Todo será más grande y mejor, entornos destructibles, más armas (mención especial al lanzallamas y al mortero), más enemigos…
A la espera de que el juego sea lanzado y pueda jugar con él y probar el modo historia, y sobre todo el multijugador os dejo con el tráiler del juego.
Posiblemente sea uno de los juegos más versionados y clonados de la historia de los videojuegos, y nosotros no íbamos a ser menos, es el juego perfecto para aprender, practicar y adquirir conocimientos para afrontar proyectos más complejos.
El juego consiste en una pequeña nave espacial que se mueve por la pantalla, disparando a los asteroides que aparecen en su camino y evitando chocar con estos o con sus restos.
Un juego que se lanzó en 1979 y que aún hoy se sigue jugando y versionando no puede ser malo.
Hoy vamos a ver como es un proyecto XNA y de que se compone. El otro día ya vimos como se creaba y también vimos como crear una clase y como instanciarla, hoy toca el turno de ver un poco más en detalle lo que hicimos y vamos a preparar el entorno para nuestro primer juego.
Lo primero que hemos de hacer es crear el proyecto:
1- Vamos al menú Archivo -> Nuevo -> Proyecto o Ctrl. + Mayús. + N o el icono
Para explicar la orientación a objetos siempre se pone el ejemplo del coche, que tiene ruedas y un color y bla bla bla…, nunca me ha parecido un buen ejemplo, aunque conceptualmente no es malo, no me ayuda a comprender de que va el tema, por eso voy a intentar explicártelo tal y como a mí me hubiese gustado que me lo explicasen, aunque si no lo entiendes no dudes en preguntar en los comentarios.
Un programa informático, no es más que una serie de instrucciones que le damos a la máquina para que se comporte como nosotros queremos, y como todos sabemos, las máquinas son tontas, por lo tanto tenemos que decirles cómo han de hacer las cosas y para eso tenemos los lenguajes de programación como C#, que es un lenguaje orientado a objetos.
Los objetos son construcciones de programación que se componen de datos, comportamiento e identidad. Los datos del objeto se encuentran en los campos, propiedades y eventos del objeto; los métodos e interfaces del objeto definen los comportamientos del objeto.
Para empezar a crear nuestro juego necesitamos tener las herramientas necesarias: Microsoft Visual C# Express (nosotros vamos a usar la versión 2005) y XNA Game Studio 2.0, ya está disponible la versión 3.0, pero de momento esperaremos a que deje de ser una versión beta para usarla.
Las podemos descargar gratuitamente desde creators.xna.com, una vez las tenemos descaradas e instaladas podemos empezar a programar.
class HolaMundo
{
public static void Main()
{
System.Console.WriteLine("¡Hola, mundo!");
}
}